網路購物、知識付費、遊戲經濟...... 青年引領數位消費新風潮

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       隨著數字技術深度應用,消費新業態、新模式、新場景不斷湧現,大大激發公眾尤其是青年群體的消費意願,數位消費已成為推動經濟增長的重要引擎。

       追求即時高效、生活品質和性價比,對文化生活有高需求...... 作為“網络原住民”的當代青年,有著更“挑剔”的消費品位,也更習慣於數字消費。 近年來,電商數實融合加快,即時零售、直播帶貨等新業態、新模式、新場景加速湧現,知識經濟和遊戲經濟熱度高漲,青年作為主力軍,如何引領數位消費風潮? 記者進行了採訪。

       網路購物場景新

       “家人們,來看看這株火棘,秒價2200元,喜歡的小哥哥小姐姐們可以拍下了......”近日,在江蘇省沭陽縣藝森園盆景直播基地里,拍賣聲、報價聲起伏不斷,花木主播們以矩陣直播線上競價拍賣的方式,將美麗的盆景銷往全國各地。

       紅梅、黑松等單品在青年消費客群中很受歡迎。” 矩陣直播主持人周豔玲介紹,這種創新的直播形式,聚集主播形成強大的直播矩陣,通過專業主持人的講解,更加充分展示豐富多樣的盆景作品,吸引更多消費者尤其是年輕顧客的關注,直播銷售的成交量和成交額直線上升。

       近年來,沭陽縣大力發展數位消費,推廣花木電商矩陣直播新模式,助推花木盆景暢銷國內外市場,年宵花等產品遠銷美國、馬來西亞、新加坡等多個國家和地區。 如今,全縣花木從業人員超35萬人,花木電商突破5萬家,2024年花木銷售額達350億元。

       直播帶貨、短視頻營銷、即時零售...... 網路購物的新形式也在引領和創造青年消費新需求。

       據中國社會科學院財經戰略研究院相關課題組估算,2024年前11個月,全國直播電商零售額為4.3萬億元,滲透率為30%,電商行業增量中80%以上來自電商直播。

       “電商直播是一種融合了娛樂、購物和社交的全新購物方式,深受年輕人喜愛。” 中國消費經濟學會副理事長、北京工商大學商業經濟研究所所長洪濤說,相關數據顯示,90后是電商直播的主要消費人群。

       以快手為例,直播互動成為供需匹配的新方式,加速了本地生活消費需求的釋放。 2024年,快手本地生活平臺上,兩輪電動車品類商品交易總額月環比平均增速達232%,部分品牌季度銷售額超億元,其中30歲以下消費者佔41%。

       與此同時,快速崛起的即時零售也正成為青年“心頭好”。 美團閃購數據顯示,2024年,平臺賣出5億份果切,鮮花、面膜、裙子、盲盒、遊戲手柄等銷量均有大幅增長,其中盲盒銷量同比增長990%。 平臺跨城遷徙下單使用者(在常住地外異地即時零售下單用戶)數超過1億人,夜間下單用戶數超1.3億人。

       美團研究院研究員王凱分析,點外賣買鮮花、盲盒、裙子、遊戲手柄、小家電,出差旅行時用外賣下單必需品,夜間下單外賣等新型消費行為,多是由更適應和喜愛新消費模式的青年群體所帶動,也説明了千千萬萬實體門店增加收入。

       知識付費潛力大

       “配色和動畫都很高級,如果我做大概要一天時間,這16塊花得值!” 前段時間,30歲的張琳買了一套演示文稿軟體的範本。 在她流覽的範本分享平臺,全國網友製作上傳的演示文稿範本種類豐富。 張琳購買的範本已有超100人次購買,設計上傳者也將獲得相應收入。

        以網路為平臺,將知識、教育服務作為商品進行交易,近年來的知識付費市場規模持續增長,使用者規模不斷擴大。 相關數據顯示,2016—2022年,中國知識付費行業市場規模從26.5億元增長至1126.5億元,預計2025年市場規模將達2808.8億元,用戶規模將達6.4億人,其中青年人比例不低。

       隨著短視頻熱度升高,視頻、直播類付費內容逐漸在知識付費領域佔據重要地位。 在演算法加持下,受眾更易接觸契合需求的視頻,降低了“人找課”成本。

       在不同平臺,著眼於青年職場技能提升、興趣拓展、心理成長等需求的教學視頻價格從幾元到上萬元不等; 在問答社區,一些專業答主通過撰寫高品質的付費專欄文章,每月能獲得數萬元收入。

        在資訊爆炸時代,青年消費者也有了更“挑剔”的口味:除了關注知識品質,也關注內容和服務的個人化和性價比。

       以社交平臺為依託的「線上私域教學」逐漸流行。 大學生朱萌花1200元購買了為期半年的線上健身指導服務,“視頻講得細緻,還可暫停、重播,教練會根據我每個月的情況定製運動和飲食計劃,隨時解答問題。 “據介紹,線上減脂教練高峰時一周能接10多個訂單。

       隨著AI(人工智慧)等技術的快速發展,知識付費的形式也更多樣。 近期,一款智慧AI口語軟體很受歡迎。 用戶可以選擇不同口音、角色的AI人物隨時進行情境對話,還提供語法建議、發音糾正等服務。 大學生李曉體驗后購買了終身會員,“和真人對話一樣,且沒有社交壓力,很適合沒機會接觸外教又內向的學生。 ”

       “知識付費經濟潛力巨大,值得看好。” 中央財經大學中國互聯網經濟研究院副院長歐陽日輝說,同時也要看到,知識的科學性、準確性、真實性有待提升,版權保護問題也較為突出。

       “知識是非標產品,缺乏統一評價標準,後續維權困難。 一些平臺誇大宣傳、製造焦慮等欺騙性宣傳問題值得關注。 “作為知識付費的深度使用者,中國社會科學院青年研究員張佳俊認為,付費內容質量參差不齊,一些不具備專業資質的講師濫竽充數,有時容易混雜不實資訊或誤導性說法,部分線上付費課程存在”套娃“收費。

       對此,歐陽日輝建議,加大技術研發力度,實現抄襲追蹤、低質內容過篩,同時通過頭部企業帶動加強行業自律,促進形成良好的行業生態。

       遊戲經濟活力足

       手握遊戲手柄,坐在電腦前,玩家胥旺控制電腦遊戲角色使出各式各樣的招式,享受著週末的休閑時光。

      29歲的胥旺從2017年開始在遊戲軟體平臺上購買遊戲,至今已經購買了近200款遊戲,價值超萬元。

       2024年度中國遊戲產業年會的數據顯示,2024年中國遊戲產業總收入達3200多億元,其中我國自產自研的遊戲收入2800億元; 玩家人數約6.7億。 從專項資金扶持、減稅降費到完善產業配套設施、人才引進等,多地出臺政策支援遊戲行業發展。

       “近些年國產遊戲發展很快,35歲以下的青年人佔國內玩家群體的大頭,許多遊戲會根據青年人的喜好進行設計。” 北京師範大學藝術與傳媒學院研究生導師、“遊戲的人”檔案館館長劉夢霏說,結合中華優秀傳統文化的遊戲深受青年歡迎,國風遊戲也越來越多。

       《2024年中國遊戲產業報告》數據顯示,2024年中國主機遊戲市場收入為44.88億元,同比增長55.13%。 據瞭解,這一增長與現象級遊戲《黑神話:悟空》密切相關。 相關數據顯示,該遊戲在全球遊戲平臺Steam上的銷量已超2270萬份,收入超70億元,在遊戲主機平臺上也有不俗表現。

       《2024中國青年消費趨勢報告》指出,近三成青年受訪者會為情緒價值消費。 “以前買的更多的是國外3A大作,現在國產遊戲越做越好,我和身邊朋友都很激動,會第一時間買來支援。” 胥旺說。

       青年玩家消費能力和意願較強,遊戲消費不僅在遊戲本身,還有硬體設備、線下文旅等延伸消費。 “為了玩得更流暢,身邊很多朋友買了新款遊戲主機。” 胥旺說,2024年自己也更新了遊戲裝備,相關消費超萬元。

        中國旅遊研究院日前發佈的《2024遊戲IP&文旅共創新可能研究報告》顯示,每周玩遊戲3至5次以上的玩家,每年旅遊次數超過3次,88%的遊戲用戶願意參加線下場景體驗和活動。 《黑神話:悟空》遊戲的上線,就帶動了山西相關古建文旅和非遺文化火爆出圈,側面印證了遊戲經濟活力十足。

 

       來源:新華網